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2017/11/21 (Tue.)

2010
12
06

42. ARスケスケ光線

【背景と目的】
  照らすだけでモノの中身が見えるライトがあったら、色々と嬉しい。

【実現方法】
  テラヘルツ波などを照射・分光することで透視画像を得て、それをプロジェクタで被写体表面に投影する。位置合わせなど難しそうだが、既存のAR技術で何とかならないか。

【感想】
  テラヘルツ波受光器を被写体の向こう側に置いてないと使えないんじゃないだろうか。

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2010/12/06 (Mon.) Trackback(0) Comment(0) 日々のアイディア

2010
09
12

41. CGアニメに手描き風歪みを与えるレンダラ

【背景と目的】
  90年代中ごろから、アニメーション中に部分的にCGが用いられるようになってきた(デジタル彩色よりも先に)。近年ではトゥーンレンダリングの導入などによって、きわめてセルアニメに近い質感の画が得られるようになってきている。しかしながら、それでもなおCGで作られた動画は“正確すぎる”ため、周囲の人物等の動きと比べると浮いてしまうことがあると言える。(浮くというか、「あ、これCGだ」と分かってしまう)
  そこで、CGアニメーションに対し、意図的に歪みを与えることで手描き風味を生みだすレンダラがあったらいいんじゃねえかと考える。

【内容】
  人間が物体を描く際、網膜像(あるいは想像したアングルからのカメラ画像)と実際に描かれる絵にどのような差があるのか(歪みパラメータ)を調べ、それを元に変換規則を定め、レンダリング時の射影行列とか追加する。規則は機械学習で作るのかな。
  1枚1枚の絵よりもむしろ時間領域での歪みのほうが大きいのかもしれない。たとえば描きにくいアングルの近傍では作画枚数が減りそうな気がする。そういうのも規則に含めればok。

【感想】
  有名なアニメータとかの歪みパラメータを同定して、 「○○監督の歪みモデル」とかってパッケージ化すれば売れるんじゃないかね。
売れんか。


2010/09/12 (Sun.) Trackback(0) Comment(0) 日々のアイディア

2010
07
25

40. フィードバック制御による自動調弦機構

【背景と目的】
  ギターなどの撥弦楽器は、正確に調弦しても舞台照明の熱などですぐに狂ってしまい、またフレットを有するため微分音レベルでの音程調節が難しい。そのため、撥弦楽器による大規模合奏などではピッチのずれが問題となる。
  そこで、弦にかかる張力をフィードバック制御することで常に正確な調弦を保持するシステムを提案する。

【内容】
  各弦のペグにサーボモータと力センサを取りつけ、正確な調弦をした際の弦の張力を目標値として定値制御をかける。

【雑感】
  ペグ回すのってどれくらいトルクいるのかなー てか弦の張力測るのって結構難しいかもな 摩擦で食い止まってるしな 静止摩擦と動摩擦が絡む非線形システムなのかもしれんな 張る方向と緩める方向でヒステリシスとかあるだろうし てかまかり間違えて発散でもしたら弦切れて大惨事だしゲイン上げ過ぎないように気を付けないとね 馬鹿馬鹿しいけど2,980円ぐらいで外付け可能システムとして売ってたら結構ほしいかもしれんぞ まぁサーボ6個付けたらそれだけで数万はいくだろうけどな

【追記】
  もうあった! いくらでもあった!!

2010/07/25 (Sun.) Trackback(0) Comment(0) 日々のアイディア

2010
07
17

39. 契約書記述言語

背景と目的:
  契約書はオカネが絡むので曖昧さは許されないが、自然言語で記述するのでどうしても曖昧さがあり、それをチェックしきれないという問題がある。そこで、契約書の記述を形式言語で行おうという考え。

実現方法:
  契約に関わる当事者を静的変数として扱い、それらの関係や条件を論理演算子によって表現し……みたいな。詳しくは知らん。
仕様記述言語みたいに、その妥当性を厳密にチェックできる。というかそれが目的。

考察:
  契約書の曖昧性がどれだけ世の中にトラブルをもたらしているかというのは実際よく分からんね。調査必要。

2010/07/17 (Sat.) Trackback(0) Comment(0) 日々のアイディア

2010
06
16

38. 逆ズームを自動で行うカメラシステム

背景と目的:
   映像撮影において、カメラの後退とズームアップ(あるいは前進とズームアウト)を同時に行うことで、被写体の画面に占める大きさはそのままに背景を大きく(あるいは小さく)する撮影技法が存在する。逆ズームあるいは「めまいズーム」と呼ばれ、不思議な感覚を演出することができる。
  しかしながらこの技法は、被写体の投影面積を一定に保ち、かつ滑らかな動きでズームと移動を行わなければならないため、撮影技術の熟練が要求される(と思う)。そこで、そういうの(特にズーム動作)を自動でできれば嬉しいはずである。


実現方法:
   ビデオカメラにズームコントローラを取りつけ、コンピュータに接続する。コンピュータにはカメラからの画像をリアルタイムで入力。
  何らかの方法で被写体(の領域)を認識させ、ターゲットとして設定。撮影距離を変化させ、ソフトウェアによって被写体領域の面積(画素数)が一定となるようズームコントローラで画角を制御する。


考察:
  ニッチだが需要はありそうな気がする。まぁ映像撮影のための自動制御ってかなり進んでるからとっくに実現されてそうな気もするが。
  加速度に対する追従速度が課題になるはず。加速度センサによるデッドレコニングを導入すれば追従速度や精度は上がるかもしれない。あるいはカメラ自体を移動ロボットにするという手もある。

2010/06/16 (Wed.) Trackback(0) Comment(0) 日々のアイディア

2009
11
18

37. 靴内蔵型発電機

背景と目的 : 近年、エネルギーハーベスティング技術が注目されている。数mWあるいは数μWのオーダーで駆動できる電子機器が増えたため、環境中に存在する微弱なエネルギー(熱や振動など)を、“果実を収穫するかのように”取り出して利用しようというもの。そこで今回は、人間の歩行動作から電気エネルギーを取り出す靴内蔵型発電機を提案。

内容 : 靴の爪先部分に、鉛直方向の直線運動を回転運動に変換するレシプロエンジンのような機構を取り付け、発電機を回す。地面を踏むたびにローターが回り、発電できる。

考察 : 圧電素子を使った発電床なんぞより大幅にレンジの大きな電流が取り出せるはず。ただ見た目がかっこ悪いのと、防水性が課題。また、メカ部があるので故障もしやすいだろう。

しかし しょうもないな。

2009/11/18 (Wed.) Trackback(0) Comment(0) 日々のアイディア

2009
09
12

36. ゲームのためのシンプルな仮想音響生成スキーム

背景と目的 : 3DCGのように、仮想の3D空間内の物体や位置・姿勢や光線の写像をシミュレートして仮想映像を生成するシステムはポピュラーだが、同じように物理シミュレーションから音を作り出すことは一般的でない(あるにはあるし[1]結構API化されてたりもするが、少なくとも3DCGのごとくゲームなどには使われたりということは無いよね)。なぜなら、音の発生を模擬するためには、極限的には分子レベルでの物体の動きを再現しなければならないから(それもkHzオーダで)。まぁ実際にはもう少しマクロに微分方程式で記述するのだが。
  しかし、もっといろいろ大ざっぱに発音システムを近似すれば、もう少し簡単に音をリアルタイム生成できるのではないか?という発想に基づき、3DCGエンティティの衝突から音を生成するという試みを考えてみる。上手くいけば格闘ゲームなどで、リアルかつ非ワンパターンな打撃効果音などが提供できる、という名目。

内容 : 音は基本的に物体(の全体あるいは部分)の固有振動の重ね合わせが空気に乗って耳に届くわけだが、無数の固有振動を模擬することはできない。そこで人間の可聴域20~20,000Hzを、思い切って8bitで256チャネルぐらいにざっくり分割する。ほんで各チャネルの中心周波数にだけパワーを入れ、他はオフ。これら256本の純音(正弦波)の総和が最終的な出力音になる。
  各々のチャネルには3DCGエンティティから発される固有振動を割り当てることになるが、分子レベルでシミュレートするのは大変なので、エンティティに固有振動周波数を定義する「材質」プロパティを与えておき、これプラス衝突の種類や速度、角度などを用いて発生する音を決める。材質プロパティは64種類ぐらいでいいだろう。

考察 : 書いていて、何がしたいのか自分でもよく分からなくなった。しかも、そこまでしてリアルタイム生成された音に意味があるのか。


[1] “ピアノ音の物理シミュレーション : 弦・駒・響板の連成解析をめざして” ,
      橋本・梅谷,情報処理学会研究報告.[音楽情報科学] pp.1-6,1999年2月

2009/09/12 (Sat.) Trackback(0) Comment(0) 日々のアイディア

2009
08
31

35. 音声認識とwebを用いたマインドマップ生成に基づく会話支援システム

背景と目的 : 会話による議論や意見交換は、話の流れが目に見えないためナビゲートしにくく、方向性を見失ったり、相手の意思を上手く汲み取れなかったりする。そこで、そういうのを支援するあれを提案。言わば会話ビジュアライザ的な。

内容 : まず、音声認識システムを用いて会話内の単語を収集し、二次元平面上に列記してマインドマップのようなものを生成する。単語には出現頻度に応じて重みがつけられ、重いものほど強調表示されるという感じ。この機能によって会話のメタ認知を支援する。
  また、それらの単語あるいは単語群をキーワードとしたweb検索を行い、関連する項目やブログ記事などを取得し、参考情報として提示することで、議論の狭窄を防ぎ視野を広げる。
  さらに、単純な文脈を(大ざっぱにでもよいので)推定できるとすれば、たとえば「相手はこういうことが言いたいのでは」というような意思の推定―すなわち“行間を読む”などといったこともできなくはないかもしれない。これができれば、話の下手な人や遠まわしに物事を言う人との意思伝達に、大きく役立つであろう。

考察 : チャットのログをもとにマインドマップを生成するようなシステムはもうありそうだ。役に立つかは知らんが。

2009/08/31 (Mon.) Trackback(0) Comment(0) 日々のアイディア

2009
08
24

34. マイクロボットによるリコンフィギュラブルディスプレイ

背景と目的 : ディスプレイ(映像表示装置)は長方形でソリッドなものであると相場が決まっているが、それが自律的に動いて形状を変えたり曲面上に貼り付いて映像を表示してくれたら面白い。何の役に立つかは分からないが……

内容 : 発光素子と平面移動機能を備えたマイクロボット(超小型ロボット)を無線通信で連携させ、全体で1枚のディスプレイとして機能させる。

考察 : ロボットのダイナミクスや通信、局所的な情報共有など、研究のネタとしてはちょうどいいかもしれないが……実用性は……。ゲームとかに使えんか?


今から行きます!蠅さん!!

2009/08/24 (Mon.) Trackback(0) Comment(0) 日々のアイディア

2009
08
22

33. 視線履歴を蓄積・表示するARシステム

背景と目的 : 人間が行動する環境中においては、無数の人々が行き来し、必要に応じて色々なものを目視する。それで特に街中などで人々が何に注目しているかが分かれば、広告設置の効果向上などに利用できそうな気がする。また、それを可視化するだけでも面白い。なんてゆうかインタラk(ry
  そこで、人がモノに投げかけた視線をがんばって推定し、記憶・表示するシステムを提案する。たくさん見られるものはたくさんの「被視点」が投影されて真っ黒になる、みたいなイメージ。

内容 : 高精細監視カメラで行き交う人々を撮影し、各人の頭部と眼球の姿勢から焦点と視線方向を推定、何を見ているか(すなわち「被視点」の空間座標)を割り出す。そのデータをコンピュータ上で撮影画像に射影すれば、注目されている箇所が可視化できる。
  また、画像と実環境との座標対応を取り、「被視点」をプロジェクタなどを用いて実際に対象物体へ投影することで、行き来する人々自体に「みんなが注目している箇所」を提示できるようになる。

考察 : がんばれば実現できそうだ。注目点投影を行うと、正のフィードバックが生じると予想される。すなわち、注目されている場所にはより注目が集まるんじゃないかな。

2009/08/22 (Sat.) Trackback(0) Comment(2) 日々のアイディア

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自己紹介:
広島で活動していたバンド、LDF。 リーダー、abe、サイバ、AtoCの4人。今は実質、abe。
※写真はリーダーのものです
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